Giochi online, cresce l’interesse per gli “spettatori”

In media, i giovani giocatori, quelli di età anagrafica compresa dai 18 ai 25 anni, in tutto il mondo, trascorrono 3 ore e 25 minuti ogni settimana mentre guardano altre persone giocare ai videogiochi

Giochi online, cresce l'interesse per gli "spettatori"

Qualcuno, dopo aver sentito parlare con passione di Fortnite, della Epic Games, ha compiuto il grande passo di scaricarlo sulla propria piattaforma preferita e iniziare a giocare. Scoprendo, peraltro, che il gioco può disporre di una curva di apprendimento piuttosto ripida, e che si può scegliere di appassionarsi al formato da “battaglia” contro gli altri giocatori, oppure semplicemente passando il tempo a guardare gli esperti che giocano sul servizio di streaming Twitch, o su altri similari servizi. E qui, intuibilmente, c’è la grande novità. Una volta era infatti incomprensibile pensare di passare del tempo a guardare le altre persone giocare ai videogiochi. Tuttavia, ora questa incomprensibilità è ben lungi dall’essere reale, e si può capire perfettamente per quale motivo è divertente vedere giocare gli altri e, anzi, come può addirittura essere più piacevole guardare gli atleti professionisti esibirsi in TV, piuttosto che partecipare in prima persona. Stando alle più recenti statistiche fornite da Limelight, in media, i giovani giocatori (quelli di età anagrafica compresa dai 18 ai 25 anni), in tutto il mondo, trascorrono 3 ore e 25 minuti ogni settimana mentre guardano altre persone giocare ai videogiochi online. Questa statistica è probabilmente la più forte e significativa quando si tratta di spiegare il potere degli esport e la loro straordinaria crescita in tutti i principali mercati del globo. Le 3 ore e 25 minuti trascorsi a guardare gli altri giocare, infatti sono quasi un’ora in più rispetto alle 2 ore e 33 minuti trascorsi a guardare gli sport tradizionali. Insomma, i più giovani preferiscono spendere più tempo a guardare sport digitali, o prodotti videoludici, piuttosto che una partita di calcio reale, o una di basket.

Per poter arrivare a tale conclusione Limelight ha utilizzato un gruppo di 3.000 consumatori di età pari o superiore a 18 anni in Francia, Germania, Giappone, Corea del Sud, Regno Unito e Stati Uniti, definendo come “giocatore” colui che afferma di giocare ai videogiochi almeno una volta alla settimana. Ebbene, negli Stati Uniti, i giovani giocatori trascorrono 3 ore e 26 minuti a guardare le persone che giocano ai videogiochi online, con un dato che in questo fondamentale mercato è quasi identico alla statistica mondiale. Tuttavia, gli americani stanno ancora guardando gli sport più tradizionali in TV, e per un quantitativo simile a quello degli sport digitali, indicando infatti in media 3 ore e 18 minuti il tempo trascorso ogni settimana alle prese con basket, football & co.

Tuttavia, il fatto che gli americani che si considerano giocatori stiano guardando più contenuti su Twitch e su YouTube rispetto agli sport su stazioni televisive come ESPN o Fox, dovrebbe essere una chiara indicazione che c’è un cambiamento in atto nel consumo di contenuti, e che potrebbe alla fine causare un cambiamento nel modo in cui le offerte sui diritti TV sono valutate.

“Le persone non si limitano a giocare ai videogiochi, ma vogliono vedere i giocatori professionisti giocare” ha correttamente osservato il vicepresidente senior di Limelight, Dan Carney. “Basta dare un’occhiata a quanto avviene alle sessioni notturne di Fortnite, con YouTube che registra un record di livestream ad 1,1 milioni di spettatori simultanei”. Con la crescita degli spettatori, lo sport e i giochi online continueranno dunque a fare pressione sulle entrate degli sport tradizionali e ciò vale anche per quanto concerne non solamente il mondo dello sport, quanto il mondo dell’entertainment ludico a 360 gradi, come quello di Casino2k.

“Per tenere il passo con la crescente domanda, è fondamentale che le attività orientate agli sport assicurino che i contenuti siano accessibili e forniscano le migliori prestazioni possibili per mantenere i giocatori coinvolti” – aggiunge Carney – “Sappiamo che prestazioni veloci e download rapidi sono fattori critici nei giochi online, e lo stesso vale per piattaforme come YouTube e Twitch con i loro flussi legati alle evoluzioni degli esports. Il rebuffering e i lag sono inaccettabili nel mondo dei giochi online in generale, e degli esports in particolare”.

È infine sempre lo studio Limelight a ricordare che il 77% dei giocatori di tutto il mondo ha espresso delle frustrazioni con il download dei videogiochi e che un altro grande vantaggio per l’industria del gioco è la crescita delle esperienze casuali, per lo più guidate dallo smartphone, che è stato il dispositivo più votato per i giocatori. I giocatori di età superiore ai 60 anni trascorrono quasi cinque ore a settimana a giocare con questi tipi di giochi, indicando che il mercato dei videogiochi dovrebbe espandersi in concomitanza con l’evoluzione degli smartphone e più in generale dei device mobili.

Insomma, dati di grandissimo interesse che sarebbe opportuno non sottovalutare, e che potrebbero permetterci di dare uno sguardo più attento a un mondo che non è solamente limitato alla pura esperienza videoludica, ma può sorreggersi su un più ampio fenomeno di interesse.

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